继短信之后,网络增值服务的下一个兴奋点在哪里?一个异口同声的答案在
业界回荡:
手机网络游戏!
据Frost&Sullivan研究公司调查,全球
移动游戏业去年创收4.364亿美元,2008年将上升至93.4亿美元。另一家市场调研公司Ovum称,到2006年全球
移动游戏业的价值将是44亿美元。而中国的
手机网络
游戏市场今年就将超过6亿元。
手机多媒体时代
动听的和弦铃声、越来越细腻的真彩画面,以及2.5G网络,甚至影影绰绰的3G,都预示着
手机多媒体时代的到来。
如果
手机短信是
手机多媒体时代的“原始社会”,那么声色俱全的MMS则是昭示文明之光的“中世纪”,而在“黄金时代”,用户只要拥有一部简单的彩屏
手机,就完全可以享受一个多媒体的掌上世界。
彩屏
手机意味着什么?意味着
手机具备了彩信、WAP或者JAVA这些实现多媒体应用的基本功能。使用这些功能,将会把用户带入一个与以往迥异的无线多媒体时代。
尽管中国目前有2亿多部
手机,可具有这些功能的不足1%,但一项调查显示,主要
手机厂商JAVA
手机的出货量已占到总出货量的40%以上,这表明在不久的将来,
手机将成为个人多媒体终端的重要组成部分。据预测,到2006年,中国
手机保有量的50%都将会是彩屏
手机,数量超过2亿部,将超过中国上网用户的数量——
手机多媒体时代已东方发白。
三个月的生命周期
什么令
手机游戏风靡?是现代人的生活节拍。当所有时间都被分割成一块块、一段段,甚至一片片,短暂的无聊空隙,就如磁盘碎片般不可避免,而随身带着的
手机上的
游戏,就成了这些时间碎片的首选“填充料”。
从最早流行的苹果棋、贪吃蛇等小
游戏,到短信息服务
游戏、WAP
游戏,一直到现在正在流行的基于K-Java/BREW的
游戏。
手机游戏以更快的速度拷贝着PC
游戏的演进史。随着2.5G和3G的发展,将使
手机游戏由单机版迅速过渡到类似于电脑上的网络
游戏时代。
然而,
手机的计算、存储能力,以及屏幕表现力,尚无法与PC相提并论。可
手机游戏厂商,却已开始突破极限的尝试。例如,美通无线正在孕育一款大型
手机互联网游戏:用户加入
游戏后可以练级、聊天、组成帮派、甚至PK,这款
游戏同样基于GPRS的2.5G技术,有丰富的图像和音乐,光武器就有几十种。
对于
手机厂商而言,
手机网络
游戏将改变以前
手机一次性出售的情况,通过网络
游戏,形成社区,增强
手机用户对
手机产品的“粘性”。
然而,
手机游戏生命周期比任何
游戏都短,只有3个月。要“粘”住用户,必须不断开发出具有创意的新
游戏。这一领域的竞争,将空前惨烈。
纷至沓来的“掘金者”
手机游戏含金量有多少?中国现有
手机用户大约2.14亿,按照8%至10%高端
手机用户比例计算的话,我国市场将有2000万具有消费实力、乐意使用高端产品和无线
游戏服务的高级用户。有人算了一笔账:假设这2000万用户每人每月
下载一款
游戏,每
下载一款
游戏收费5元,那么一个月的市场就有1亿元,一年就超过10亿元。
面对前途无限的
手机网络
游戏市场,各大厂商纷纷拿出自己的看家法宝,参与新一轮“掘金”运动:世嘉、育碧等已相继成立
手机游戏开发部门,增大对这一新兴网络
游戏的资金、人力投入,以期在该市场获得最大利润;国内网络
游戏运营商,例如盛大网络,也已开始积极投入
手机游戏市场;
诺基亚、
摩托罗拉、西门子、爱立信等跨国大鳄也大力投资
手机游戏的开发及其运行平台——
手机终端产品的研究。
中国
移动2003年主推业务之一就是JAVA
游戏。广东
移动已经推出《反恐群英》
手机游戏。中国联通和美国高通的合资公司联通博路将推广基于CDMA网络的BREW平台的各种应用,重点支持各家
游戏商开发和引进各种
手机游戏。
手机网络
游戏同样会带出一个全新的产业链:
移动运营商、增值服务商(SP)、
手机厂商……这个产业链将更紧密地联系在一起。
转载自:《文汇报》
文:费乐沃