PS2年末超大作《汪达与巨像》详尽评测       ★★★
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PS2年末超大作《汪达与巨像》详尽评测
来源:网络收集 发表时间:2006-3-5

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  10月27日,随着SCE动作冒险大作《汪达与巨像》(美:Shadow of the Colossus)的发售,在TVgame玩家群中被戏称为“PS2最后的疯狂”的2005年底PS2大作狂潮终于拉开帷幕。那么作为吹响第一声战斗号角的《汪达与巨像》究竟是怎么样的一款大作呢?

  游龄稍长的玩家可能对《汪达与巨像》的名字并不感到陌生。他的制作班底就是当年曾经广受各界好评的大作ICO的原班人马。事实上,传说本作就是早有风闻的ICO后续计划“NICO”。《汪达与巨像》一经发布就受到游戏各界关注,在官方不断发布的设计稿、宣传图、视频中,我们逐渐领略到这款游戏的“巨大”魅力——正如其名,游戏最大的魅力莫过于“巨大”。一进入游戏玩家必然会被这种气势磅礴的场景所震惊,动辄数十米上百米的高山、悬崖、瀑布;一望无际的旷野、海岸……还有大气的音乐以及单挑数十人高的敌人(巨像)的震撼场面——一切浑然天成,同ICO一样,这是一部能够直击人心的作品。

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  ·剧情

  本作的剧情讲述的是一个少年为了挽救心上人的生命,和远古之地的十六头巨像战斗的故事——乍看上去还真不是一般的老套。

  事实上,在游戏中,玩家除了一匹颇有灵性(AI极高)的爱马,以及操着一口“神话”的“神”以外,再也没有交流的对象了,再加上场景庞大,虽然敌人只有十六个,但是感觉攻关的道路很漫长很艰辛。有些时候,甚至会感觉到孤独、无助,感到人类在大自然面前是那么渺小,那么无力(关于无力会在下文解释)。只有在不断征服巨像后,看到女孩渐渐苏醒,才发觉光明和希望是多么的令人感动——游戏中女孩躺着的祭坛附近永远打着耀眼的光芒,和游戏中负面的感情呈现鲜明的对比,其实这才是游戏制作人真正要讲述的故事:追寻光明和希望。

  另外,千万不要忘记,本作是ICO正式的续作,剧情上当然是有联系的。比如巨像死后出现的黑影,比如游戏的结局……所以请不要被老套的剧情蒙蔽了,其实看似平静的水面后面不知藏着怎样的波澜呢。

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  ·画面

  本作的引擎依旧是当年ICO的,而且游戏的容量不过2.5G,因此坦白地说,如果有人非要趴在电视旁边仔细观察游戏贴图的话,那可能要失望了——画面的解析度并不算高,甚至如果拉进视角观察,锯齿非常严重,画面的质量很难断定是PS2水准。不过当玩家驾驭爱马在广袤的旷野上驰骋的时候,依然不禁要惊叹画面的精美。制作人用清新的画风,柔和的色彩,以及各种光线和场景特效的渲染弥补了图像解析度不足的缺陷,造就了这种大气而不拘小节的精美——当你能够站在上百米的悬崖眺望远方,方圆百里景致尽收眼底的时候,还会去在乎某个墙面上的纹理够不够清晰吗?事实上,本作画面的处理手法比起ICO来要高明很多,而场景大小比ICO还要大上数倍之多。

  场景之大的确是让人叹为观止,更绝的是在这个大场景中囊括了草原、台地、沙漠、峡谷、森林、河谷等等多种自然风貌,而色彩的过渡非常自然,足见制作人在设计上的匠心独具。也正是这样,玩家才能在如此自然和谐的画面之下,享受独特的游戏氛围——自由。玩家可以站在悬崖边上眺望远处的飞流直下的瀑布,也可以骑着爱马在森林深处悠闲的踱步,也可以策马天高地远地恣情驰骋……

  总的来说,如果只是在游戏的范畴,本作的画面只能说是不过不失。但是对于那些向往自然,追求自由的人来说,本作的画面绝对是一次强有力的心灵冲击。

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  ·音乐音效

  SCE在音乐的造诣上一向广受好评,本作自然也不例外。不过本作的音乐并不多,开场的时候有一段宁静悠远的曲子,进入游戏后很长一段时间都是没有音乐的。制作人用各种逼真的音效来烘托整个游戏的世界观。在旷野,风声鸟声不绝于耳;在溪谷,流水声由远到近由小变大,在峡谷,回声听得真切... ...近乎完美的音效使用,让玩家全身心地感受到在游戏世界中自己真实的存在。

  当然,即便是不多的背景音乐,本作的制作上也是下足了工夫。由曾为《逮捕令》、《高达W》等多部动画,以及PS的《Philosoma》配乐的作曲名家大谷幸担纲本作配乐。大谷幸的音乐以能把握故事整体结构而著称,清新的曲风,让人心旷神怡,本作开场的音乐恰恰就是这样。而在遇到巨像后音乐仿佛战歌,风格截然不同;当玩家爬到巨像身上时,音乐进一步变得悲壮而震撼,让人能够真切地感受到血液在身体中游走;最后当玩家将巨大的敌人放倒的时候,音乐嘎然而止——看到巨像庞大的尸体倒下,刚才的战斗历程还是历历在目,音乐仍然余音未尽。不能不感叹,这一切简直搭配得太完美了!

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  ·系统

  说到系统,当年的ICO曾以一个牵手的设计迷倒众多玩家,所以本作的系统从发布之初就倍受关注。但是制作人上田文人却在接受采访的时候直言不讳的说“收集、探索隐藏物品、破坏障碍、对付很多敌人、推箱子、升级、潜入——这些都不需要你做。ICO里面你还需要推箱子,SotC连这个都没有了”——天哪!什么系统都没有,一切归于无的境界,那么要让玩家玩什么?

  “游戏全部的任务就是:发现巨像——爬上巨像——消灭巨像”——首先必须要说明一下,整个游戏偌大的场景,只有三个人,一匹马,若干种场景小动物以及十六个怪。然后的时间就完全留给玩家震惊了。但是当玩家进入到游戏中,真正感受“发现巨像、爬上巨像、消灭巨像”这十二个字的时候,一切豁然开朗。

  毫无疑问,“爬上巨像”是本作游戏系统的精髓。面对数十人高且皮糙肉厚的敌人,不要期望使用传统ACT的攻击手段,因为那些对于巨像根本就是搔痒。胜利唯一的途径就是爬上巨像,在圣光下浮现的弱点上用剑狂插。巨像的的身体覆盖着大面积的石甲,这些地方不仅刀枪不入,而且是攀爬不能,只有没有覆盖石甲的部分,玩家才能揪住巨像的体毛,爬上巨像。不同巨像的“露点”也不同,这本身就是一个解谜成分,需要玩家找到爬上巨像的方法。游戏为十六头巨像设计了不同形态,有人、兽、鸟、鱼等等,而爬上巨像的方法也是五花八门,有些需要借助场景中的自然景观,如喷泉;有些需要爬到高处的建筑物上跳下;有些需要站在急速飞奔的马背上起跳等等。制作人的本意就是希望玩家能够利用一切可以利用的东西来达到爬上巨像的目的。爬上巨像以后,还要在上面复杂的“地形”中寻找巨像的弱点,结果又是东倒西歪,爬来爬去。当看到主人公双手紧抓巨像的长毛,在空中无助的摇摆的时候,你会感觉到,这个游戏其实并不需要什么高深的游戏技巧,而需要的是勇气、智慧还有想象力。正是由于设计了“爬”的系统,让每一个玩家都有可能让自己的征服之路变得独特。这也是制作人为玩家所作的精巧安排吧。

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  ·操作

  说到ACT游戏的操作,还是应该先说说视角的问题。本作的视角设定中规中矩,除了使用右类比摇杆调整视角外,还设计了视角归正,注视视角,索敌视角的键位。另外在选项中也可以调整视角变换的速度等,还是比较体贴玩家的。不过在实际操作中,可能是由于场景太过于宏大的关系,感觉视角的调整还是不易上手,好在游戏并没有设计大规模的混战场面,这样玩家还可以从容的适应视角操作。

  操作键位简单,很容易上手。除了基本的砍和跳,本作最多功能的键位就是R1,配合其他不同的键位可以让汪达作出各种动作,比如在地面上可以蹲、走、前滚;骑马时可以伏下,站立;在水中可以潜水;在攀爬时可以向各个方向跳跃等等。

  值得一提的是马的控制。本作的马不同于无双系列中可以前后左右随便走的玩具马,他的操作方法类似赛车游戏,有一个加速(也是刹车)的键位,左类比摇杆控制马头的方向,操作的手感很真,速度感也是满点,不过相对的,难度也高了一点。

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  ·动作

  动作上,感觉SCE和卡普空、世嘉等专业户比起来还是有点差距。尤其是看到主人公跑步的样子,简直就是跛脚外加双臂脱臼。再往后看,无论是攀爬、翻滚还是跳跃,都是一个字“飘”,游泳更惨,完全就是“狗刨”。大概游戏制作人为了突出表现主人公在巨像身上东倒西歪随风摇摆的感觉,太过投入了,以至于没给人物绑上骨骼就出来了,所以人物就像纸片一样,动作无力,轻飘飘软绵绵,外加双臂脱臼。这实在不能不说是本作一大遗憾。

  相比“身轻如燕”的主人公,主人公爱马的制作是十二分厚道的。动作捕捉不在话下,马从走到跑,从头到尾,身上每一块肌肉的抖动都是那么栩栩如生,当马飞奔起来的时候,鬃毛、马尾的摆动,马蹄的踏地都是力量感十足,当马用很高的速度冲向土山或断桥的边缘,伴随一声雄浑的嘶鸣,一跃而起,重重跺在地上,岂止一个爽字了得!

  所以本作的动作可称得上是重马轻人(另外记忆卡的图标也是马,还有一些隐藏要素……)。

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  ·其他

  虽说本作用简单的三个字“找、爬、杀”来概括一点也不过分,但是作为SCE第一开发部精心打造的大作,里面还有很多可以挖掘的内容。

  玩家在游戏中大多数时间都是在宏大的场景中跑来跑去,但其实玩家并不孤独,除了忠实的爱马,玩家还有很多动物朋友。比如盘旋在天上的飞鹰,成群飞过的鸽子,偶尔地面上还窜出一条蜥蜴……当然了,这些并不是简单的摆设,都是和玩家互动的设计。玩家可以使用弓箭向这些动物射击,也可以偷偷溜到到动物身边将他们捕捉(走的动作设计就是为了这个)。动物也有一定的AI,比如鸟听到动静会马上飞走,蜥蜴受到攻击后会脱掉尾巴。玩家在和巨像决斗之余,偶尔当回猎人也不失为一种调剂。另外,游戏设计了两种成长性道具,一种就是靠捕捉白尾蜥蜴,一种就是树上的果子,这并不算创意,创意的是,为了防止人物的能力槽过长影响视野,居然设计了毒果来减能力,还真算是体贴周到的恶搞。

  本作不存在练级的概念,但是练习还是必要的。不过,并没有像大多数动作游戏那样设计练习模式或者配有大段的文字解说,而是让玩家自己去摸索,因为在游戏中玩家有足够的空间和时间进行磨合和练习。在最初的几关,玩家因为还不熟悉可能会走很多冤枉路,跑路的时候随便按个R1摆摆Pose,当时可能还会认为马上站立这些操作不过是闲暇打发时间用的,而等到中后期,开始出现高速移动的巨像时,就会发现,原来早些时候随便玩玩的动作,竟成了通关必要的技能。事实上,本作设计的动作没有一个是没有用的,都能够在爬上巨像这一环节发挥作用。游戏在设计上,就有意地创造让玩家平时自行练习的条件,包括前面所说的射鸟,正是练习弓箭的准头。这种高度人性化的设计,无疑让游戏变得更具感染力,也让玩家获得了更强的代入感。

  本作的小细节还有很多,二周目以后,玩家可以通过时间挑战来获得装备,提升能力,或者增强武器性能等等,恶搞得也有,比方说穿上后自己都看不到自己的隐身斗篷……另外困难难度下的时间挑战还是很有难度的,推荐给Core-User。

  最后提一下ICO,本作和ICO的关系千丝万缕,结局也耐人寻味,所以当年喜爱ICO的玩家可以在本作中仔细研究一番。不过最终的答案也许只能等待ICO的第二个后续作品了。

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  ·总结

  如果要给这部游戏画面、音乐、系统各方面分开评分的话,是很困难的。单就画面来说,有足够的理由说他烂,也有足够的理由说他精美。事实上,本作并不同于那些商业化的游戏,他是一款没有什么商业气息,清新独特的作品。游戏的制作理念在于挖掘玩家心底最深处的感动。玩家在这部游戏中,心灵将会不断受到两种伟大的冲击——伟大的自然,伟大的征服。《FAMI通》37分白金殿堂的评价是对这部游戏制作理念最高的肯定。因此,这部游戏应该强烈推荐给所有热爱游戏,热爱生活的玩家。

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