PS2独占格斗大作 《刀魂3》详细评测       ★★★
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PS2独占格斗大作 《刀魂3》详细评测
来源:网络收集 发表时间:2006-3-5

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  记忆中,刀魂的历代作品移植到家用主机上,画面素质都大大超越街机,名副其实的120%移植度。甚至可以说:刀魂代表着各代主机中3D格斗游戏的画面最高水平。

  自上代刀魂至今,时间已惜别两年有余,出乎人们的意料之外,最新作还会在PS2的末期推出,而且是PS2平台独占,这里除去SONY的商业手段不说,个人认为NAMCO能在同一个平台上推出续作是很不错的事。因为很多游戏在本世代主机上推出第一作后,都把续作推到下代主机上,只依赖新世代的主机性能来提高画面,而没好好地想过怎样才能提高游戏性和耐研究性。

  NAMCO果然没有令我们失望,上次的《铁拳5》令我们以为那已经是PS2的画面极限,而这次的《刀魂3》,着实令我们对PS2的机能重新估量!以下就让我们从各个方面去评析一下《刀魂3》的方方面面吧

  回望刀光剑影的一刹

  2D时代的刀剑格斗游戏最高峰,是大家俗称的“十二剑客”----《侍魂》系列!虽然在今天该系列已青黄不接、风光不再,但相信谁也没有忘记当初它给我们带来的那种痛快的砍杀感、性格各异的精美人设、还有超乎想象的华丽招式!《侍魂》曾经3D化,但很可惜,SNK纵有实力把它做成最好的2D格斗游戏,但在3D的区域中却是空白一片,回望3D化的几部作品《饿狼》《侍魂》等,全是直接把2D的表现方式照搬到3D的舞台上,加上当时64位主板有限的表现能力,和以前精细的2D画面落差太大,也没有很吸引人的新系统能充分表现出3D格斗的优势,落败在所难免……

  除了同公司的《月华之剑士》外,我印象最深的还有ADK的《霸王忍法帖》!该游戏完美地融合了拳脚打斗连击和刀光剑影砍杀的一切爽快要素,无论人设、系统和画面各方面堪称完美之作!可惜随着SNK的“重生计划”,这部佳作已经没有了后续作品。

  NAMCO不愧为制作游戏的老手,大器晚成的《魂之力量》虽然比《东京番外地》等同类游戏晚推出,但后者感觉只是一帮持械小混混的街头乱斗,而《魂之力量》的感觉是《侍魂》的完美3D版!当时第一感觉是主角御剑平四朗的造型和霸王丸十分相象:都是剑术高强、性格豪爽的流浪剑客!而身材火爆、身轻如燕的TAKI,简直就是不知火舞的化身!(汗,舞不是《饿狼》的人吗?NO,她也在《侍魂1》霸王丸的结局中出现过),还有手持双钢爪的目伊鲁尔多,第一感觉就不知火幻庵的人形克隆版。说实在的,想在3D格斗游戏中塑造出一个令人印象深刻的角色实在不容易,因为2D的游戏,设计者可以做出很多表现出角色性格的华丽招式或超必杀技,这些在2D的画面中能得到更好的演绎和得到玩家的共鸣;但到了3D时代,像提起《斗神传》,你还记得里面有什么角色吗?事实证明了《魂之力量》当时设计的定位是对的:3D的刀剑格斗游戏一定要有自己的特色,如果只照搬2D的系统,人们很快就会厌倦,因为2D的系统和风格大家都习惯了,干嘛要去打当时画面表现力十分有限的3D格斗游戏?3D格斗游戏的革命,想一步成功几乎不可能,但《魂之力量》的确做到了!而且还把这点光辉一直延续到今天!

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  还看今朝

  《魂之力量》自从以100%的移植度在PS1上推出后,就改名换姓地在DC上推出了续作《刀魂》,名字的改变,意味着故事情节的改变,也意味着画面质量上的大幅度提升。唯一不变的是那继承自《魂之力量》的精美人设和高品质的3D震撼感!

  不知道是否开始对CG出现审美疲劳,《魂之力量》的开场CG我觉得是该系列中最精彩的,很有条理地交代出每个角色的来历或背景,而且电影式的镜头转换运用得十分自如出色!当重新看着御剑平四朗在残阳下被几个刺客截击时表现出异常的冷静,当索菲帝娅在洗澡时海中突然冒出宏伟的神像,当西格飞在战场上撕杀时看到城堡快被攻垮的表情,至今仍清晰地在我脑海中储存着。

  三代的CG,画面是无可非议地漂亮,可惜看不到编排上有何革新之处,简单了交代了西格飞冲破了魔剑的控制后,魔剑实体在千军万马面前如何横冲直撞,所向无敌;然后几位老角色的出场方式和以前差不多,最后是几位新人崭露头角,其中一位更预示了他就是最终BOSS的寄宿体…(KOF的大蛇和CHRIS?)

  幸好唯一稍有不满的也只有这个短短的开场CG情节,接下来认真地品味了新作的一切,感叹本作不愧是3D刀剑格斗游戏最高峰作品的新作,NAMCO带给我们的惊喜实在是太多了!

  游戏赏识

  画面:游戏和前作一样支持逐行,如果没有打开它,实在是浪费了NAMCO的心血、对不起自己的眼睛了!记得前作中场景都十分宏伟壮观,有现实式的宫殿类建筑物,也有神话式的洞穴风景。而在3代中,这一切一切都被延续了下来,而且背景的精细程度和即时处理的远景数目都比前作大大地强化了!以往很多场景中会“出线”的部分都是又远又深,看不清楚的,本作中则无论战船边上滔滔的江水,还是最终战的熊熊大火,都好像扑面而来一样,令我们的感官得到了极大的享受!

  人设:真佩服NAMCO的《刀魂》制作小组,把我们几乎在ACT和RPG中见到的所有冷兵器都搬到了《刀魂3》中!新角色中我印象最深的是日本女刺客,华美的和服配上一把看似普通的雨伞,表面看起来是那样的弱不禁风;然而其使用的流派居然是和《侍魂》里右京一样的拔刀术!出刀的速度之快、招识之狠,相信大家都已经吃过不少亏了……想不到霸王丸的正统日本剑法和右京的拔刀术之战,真正地延续到《刀魂》上面了。也难怪开场CG中御剑和她相遇的情景,颇有宿敌的气氛。

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  旧有角色也几乎全部换了新装,而且改动之大远在《铁拳》之上!御剑平四朗的身上多了一个和洋枪决战时留下的弹孔,身上的铠甲也更帅气了;中华棍师克力的腹肌表现得活灵活现,2P的服装更有中国人的传统文化气息。另外如果您对各角色的颜色搭配不满意,还可以在《自制模式》中对颜色做各种修改。

  系统:和前作变化不大,更多的改动在于每个角色的招式。像我的女神IVY,现在在普通攻击也细分了很多“短剑”和“长鞭”状态,西格飞的架构也比以前更多了,还有御剑大哥也增加了许多动作夸张,杀伤力大的招式,就算使用以前自己很熟悉的角色,也会有耳目一新的感觉,赞!

  模式:本游戏的模式,是厂家宣传时的主要卖点。其中最主要的分别是《自制模式》和《年代纪》,前者可以塑造出自己的原创角色,包括角色的性别、职业、打扮、声线等,可以说利用这个模式,真的能制造出一支人人样貌不同的军队!可以说是无限的角色了。可惜限制还是比较多的,职业一开始只有六种、男孩和女孩的五官也只有颜色可以改变,而且自制角色的战前准备动作、胜利姿势及投摔动作都很单调,不能自行作更改或增加,幸好NAMCO也确实厚道,当玩家储够了钱后可以购买许多同公司其他游戏的装备来装饰角色,令耐玩度和亲切感大增!《年代纪》则好像《铁拳》中附送的过关游戏一样,而且制作得更专业,游戏中众多隐藏要素也可以在这里开启。

  音乐:依然保持系统的一贯特色,音乐气势磅礴,也从另一方面衬托出每个角色的性格,及每个国家的乐曲风格,印象中NAMCO的格斗游戏和赛车游戏的音乐部分都做得十分出彩!

  其他:本游戏的隐藏要素,估计是格斗游戏之冠了!除了以前的收集原画、收集兵器外,还有众多的隐藏人物和隐藏情节可以收集。比较特别的是:《刀魂》系列的结局画面都是采用即时处理或插画来表现,《铁拳》系列都是用CG表现。本作的结局部分,可以根据玩家当时的操作来出现分支,算是一点补偿了。

  综合评论

  连上《灵魂能力》的话,《刀魂》系列一共四部作品。俗话说:“做一件好事容易,做一辈子好事就不容易了。”一款3D格斗作品,能每次都给大家带来惊喜和全新的感受,实在不容易啊!回想《铁拳》的大起大落,《街霸EXTRA》的不长进,《VR》系列的十年磨一剑,而《刀魂》无论在画面和创新上都从来没让我失望过,而且至今在不更换平台的基础上仍能走在业界同类游戏的高峰,能在PS2平台上享受到这份NAMCO最后的厚礼,实属无憾!

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