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游戏名称(中文):恶魔城:暗黑的诅咒 游戏名称(英文):Castlevania:Curse of Darkness 游戏语系:英語 游戏类型:动作角色扮演 发行厂商:KONAMI 开发厂商:KONAMI 游戏平台:Playstation 2 / XBOX 光碟数目:1张DVD光碟
虽然《恶魔城》系列早已过了颠峰期,号召力已经大不如前了,但每一次新作的出现,却依然吸引了不少玩家的目光。因为,他们期待新作能像当年的《月下夜想曲》那样,成为《恶魔城》系列再次崛起的又一个新的起点,评价和销量双丰收,而不像GBA上的几款系列作那样叫好不叫座。那么,我们今天介绍的这款《恶魔城》系列的最新作《暗黑的诅咒》能担起3D版的《真实的叹息》(PS2)和NDS的《苍月的十字架》都未能完成历史使命嘛?下面,我们来了解一下游戏的详细情况,相信读者们自有定论。 恩怨情仇恨绵绵,得失皆在一念间
公元1476年,在瓦拉几亚(罗马尼亚南部)地区,吸血鬼之王“德古拉伯爵(Dracula)”又开始活跃起来了,他带着他的死亡军团疯狂的杀人并为自己的复活举行各种祭祀。这次,他的目的有两个:创造出一个充满黑暗的世界并毁灭整个“贝尔蒙特(Belmont)”家族!十多年来,他一直梦想着有这么一天能实现这两个愿望。但对于吸血鬼来说,任何有关吸血鬼猎人-贝尔蒙特家族的梦,最终都会变成恶梦。当地的居民感到了死亡的恐惧,没有人希望死亡,他们只能祈祷能及时出现一个可以挽救他们的英雄、一个带有贝尔蒙特家族血统的人来为他们消灭吸血鬼军团。奇迹终于出现,经过新一代吸血鬼猎人“拉尔夫.C.贝尔蒙特(Ralph.C.Belmont,即Trevor)”与Grant DaNasty、Sypha Belnades和Dracula伯爵之子阿尔卡多(Alucard)三名同伴的不懈努力,他们终于联手击败并封印了德古拉,这场战斗也以人类的最终胜利落下了帷幕。可事情却并未结束,当德古拉被击败后,他体内的邪恶力量失去了控制,开始逐渐扩散和蔓延至整个欧洲。

1479年,也就是德古拉被击败的三年后,在瓦拉几亚的偏僻山区里,一个名为海克特(Hector)的男人突遭横祸。他妻子罗莎莉遭人诬陷,被宗教裁判官以魔女的罪名而被处死。海克特很快就发现,这一切阴谋的始作佣者原来是当年和自已一同在德古拉麾下效力的好友-恶魔精炼师“艾萨克(Isaac)”,因为,艾萨克一直认为,海克特的叛逆是导致3年前的德古拉灭亡的直接原因。为了给妻子报仇,海克特追踪艾萨克来到他的城堡,一个被魔力侵蚀的恶魔之城。《暗黑的诅咒》那惊心动魄的复仇故事,也由此拉开了帷幕……
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绝配铁三角,白璧叹有瑕 在实际的游戏体验当中,我们不难发现,《暗黑的诅咒》与今年初发售,同样由恶魔城之父IGA(五十岚浩司)领衔制作的动作游戏《奈落破坏神(Nano Breaker)》使用的是同一个引擎(这从前者当中敌人被武器所伤后流出来的“血”一如后者杂兵身上流出来不同颜色的“油”就可以察觉到了)。同样是是由《真实的叹息》的引擎进行改良而来的,因此,画面上的进步并不大,只是建模和光影效果稍好一些罢了。虽然《暗黑的诅咒》同时于PS2和XBOX两大平台上发售,但不同平台上的画面区别却不如《刀魂2》等作品那么明显。由于本作并不像过去一样是紧紧围绕贝尔蒙特家族与德古拉这对宿敌来展开的,主角海克特冒险的场景也不再局限在城堡当中,随着荒山野岭、森林、修道院、村庄等室外场景的引入,虽然与《恶魔城》的主题并不相符,但却让游戏的舞台变得更丰富了一些。然而,所谓丰富,也只是相对而言的,同一个大地图当中的区域构造还是没有摆脱单调重复的缺点,摆设也大同小异(物件的粗糙建模缺乏立体的空间感,完全就是2D贴图样子)。如果不时刻注意观察地图和做标注,很容易就在繁复的分叉地图中迷路了。在视点方面,《暗黑的诅咒》舍弃了前作的固定视点控制方式,而改为了可由玩家自由变化视点的控制方式,但视角盲点现象依然是不可避免地偶尔出现,需要玩家不时利用锁定和视点修正的功能来弥补这些3D游戏固有的缺陷。

画面或许有着这样那样的不足之处,但作为《恶魔城》系列的御用画师,“小岛文美”女士的人物设定依旧是游戏的绝配,这位擅长油画,以清冷唯美的画风而著称的画师将中古世纪那种特有的人物造型演绎得唯妙唯俏。与其相得益彰的,当然还有“山根美智留”女士那宛如天籁的背景音乐了。这位《恶魔城》的音乐之母为《暗黑的诅咒》度身定做的配乐保持了相当高的水准,不但动听,更重要的是符合场景的气氛,与出色的人物设定可谓交相辉映的天作之合了。配乐虽好,但在与游戏的实际结合上,还是存在着一些偏差,如单个大场景的音乐曲目变化不够丰富,部分效果音效有喧宾夺主的情况出现等等。但有一点是勿庸置疑的:五十岚浩司、小岛文美和山根美智留三位老师绝对是《恶魔城》系列最佳搭配的铁三角。
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变、变、变,生命力;精、精、精,系统强
和《生化危机4》寻求革新一样,如何在3D环境下寻找到《恶魔城》系列新的“定位”,求变,以延续系列的生命力?是摆在五十岚浩司与其制作团队面前的一道坎。而经过了《真实的叹息》和《奈落破坏神》的经验积累,更擅长于2D游戏制作的《恶魔城》团队虽然还无法与TECMO的Team Ninja、CAPCOM的Clover Studio等顶尖的动作游戏制作小组相提并论,但却很好地利用了自身在设计A.RPG系统方面的优势,将一些核心系统根据《暗黑的诅咒》的实际需要进行了合理的整合,让《暗黑的诅咒》比前作《真实的叹息》显得更像是一款真正的A.RPG游戏。在前作中,系统的核心关键词是传统的“魔导器(RELICS)”、副武器和“宝珠(Effective Orb System)”。而在《暗黑的诅咒》当中,“使魔炼成(Devil Forgery)”,武器道具练成等核心系统与升级、成长、收集等关键要素的有机结合则完全颠覆了前作系统设定。

海克特手上虽然没有贝尔蒙特家族特有的圣鞭那样的主武器,也没有采用原来类似《真.三国无双》那样通过轻/重结合形成连击的攻击设定。使《暗黑的诅咒》在手感和爽快性方面比前作有了明显的退步。但利用不同类型的武器依然可以形成的不同招式和连击(连击数和动作因武器而异),而攻击也变成了启/接的按键组合(即先用口键启动,接着用O键接替才能形成相关武器的特殊连击)。武器和攻击方式的转变,很大程度上是为“使魔炼成”等系统铺路的。“使魔(Innocent Devils)”,相当于我们所熟知的“召唤兽”。分为“精灵(Fairy)”、“战士(Battle)”、“飞鸟(Bird)”、“魔法师(Mage)”、“恶魔(Devil)”、“南瓜(Pumpkin)”几种类型,使用时间受“心槽”的能量所约束。随着游戏的进程发展,可以陆续得(合成)到这些使魔。不同类型的使魔进化成不同形态所需要的水晶的属性和数量各异,在使魔属性栏的Chart选项可以查看到直观的相应育成(形态技能)树。而不同形态下习得技能的条件(如消灭一定数量的指定类型敌人)和需要的等级,以及对主角各项的属性的能力加成也都是不一样的。除了几种基本形态的“母系”使魔外,达到一定的条件,使魔还会下蛋,玩家可以到莉娅·拉佛莱泽的商店中孵化出一些“子系”使魔,这些“子系”使魔具有母系使魔“定向”育成方式,主要功能就是让玩家可以按固有的方向重新培养使魔。因此,虽然只能携带一定数量的使魔,但通过商店具备的存储、收养和放弃使魔等功能,以及玩家的不懈努力,拥有全形态和全技能的使魔并非遥不可及的目标,关键还在于育成的方式,科学合理的途径可以让玩家少走弯路。

除了可以辅助主角完成攻击(分为自动和手动两种方式,达到一定条件,还能形成“连携”)和防御等行动外,玩家要想地图的探索比率达到百分百,进入一些必须由特定的使魔技能才能进入的区域,就必须用剑、枪、斧、拳爪和特殊系(如盾牌等)等不同类型的武器来和敌人战斗,获得(有一定的概率)不同颜色(属性)的升级水晶来让使魔向不同的形态方向进化,以得到相应的特殊技能。打比方说,对付那些不死亡灵系的敌人就需要用到魔法师使魔在Nautilus Rod形态下的Purify技能,战士使魔Golem形态下的“冲压(Hip Press Lv.2)”和Juggernaut形态下的“推门(Brute Force Lv.2)同样是进入某些特殊地点的关键技能。前面已经提到了,由于使魔形态进化需要的经验值和提升等级的经验值,习得相关技能的条件都有相关独立的系统进行分配。因此,玩家应该多注意相关的信息,以免“白费劲”却得不到预期的结果。利用特殊的道具,玩家还能将获得的经验全部转嫁到使魔身上。当然,地图当中的正逆五十层试练塔和一些不断出现同类敌人的特殊区域无论对主角的等级还是使魔的育成都提供了相当快捷的途径。
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环环相扣,水到渠成终须有;偷天换日,该出手时就出手
武器道具的炼成系统同样是《暗黑的诅咒》的一大卖点,利用商店中可购买到一定数量的基本素材,还有击败/偷窃敌人后获得的特殊素材,玩家可以炼出更多不同类型的武器和防具,这些通过炼成而得到的部分物品还能成为其他物品道具的炼成素材。当炼成素材已经满足条件时,序号当中的武器就会出现白色的问号(不满足所有条件时是灰色的)。因此,游戏的整个炼成系统可谓环环相扣,千丝万缕的联系和互动让游戏的可玩性大幅度增强,在很大程度上弥补了手感方面的不足。主角的装备栏主要分为武器、盔、甲、饰品几大类,虽然玩家只能同时使用一个使魔,一种武器,但不同类型的装备道具差异同样会影响到主角的攻击力、防御力、诅咒抗性、毒抗性、火抗性……等属性,因此,玩家属性和普通RPG一样,是同时受等级和装备的影响的。

作为一个定位于A.RPG的游戏,《暗黑的诅咒》与普通ACT的最大不同就是:水平不够,可以练级补救。只要将勤补拙,并不会像某些核心向的ACT那样因为某处敌人很难而卡住。况且,普通难度下大多数的敌人相当容易对付,即使是一些难缠的敌人和BOSS,攻击也是有规律可循的,难度并不高。能让不同水平的玩家都可以非常轻松自在地享受收集、育成和炼成、探索的乐趣。体贴的传送点和传送卷轴的交叉使用,可以让玩家在开放式结构的地图中自由便捷地往返于各大地图之间。前面提到的“偷窃”,这是一个我们都不感到陌生的系统。步骤非常简单:先锁定目标、等锁定环变成深紫色的时候,就是出手的时候了。出手的时机因应不同类型的敌人,BOSS而定,乘敌人跳起落下的时间差,发动特殊攻击的之前/后,攻击线路的侧面等等不一而同。是一个考验玩家把握机会的能力、应变、操作的准确性等综合能力的系统,很有研究的价值,因为,越难出手偷的敌人,身上的玩具往往是最珍贵的。和以往一样,二周目开始,重新游戏使用@CRAZY作为名字可以开启crazy mode,使用@TREVOR作为名字就可以使用拉尔夫这个人物等等。
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革命尚未成功,崛起曙光再现
由于在游戏前期获得的素材、使魔的类型和技能都比较少,一些地图中的区域也因此而无法进入,加上手感和难度的下降,种种漫热的情况令许多玩家浅尝即止,并没有再继续深入地体验到游戏的最大魅力所在,错过了游戏那完成度相当高的优秀系统。平心而论,虽然游戏在画面,地图和手感、部分BOSS战的设计等方面还有较大的提升空间,但游戏的系统无疑是非常成功的,恶搞逗趣的环节(如南瓜使魔、椅子乐园的手提电脑和火炮射击等)也不少。革命虽然尚未成功,但《暗黑的诅咒》的出现,象征着五十岚浩司与其制作团队在《恶魔城》系列3D化的摸索道路中又迈出了相当“坚实”的一步,对本作这样一款处于转型和摸索阶段的作品而言,有过高的要求显然是不切实际的。可我们依然在《暗黑的诅咒》的身上见到了《恶魔城》系列重新崛起的曙光。 注:由于恶魔城系列的历史过于庞大,收集资料需时,只能慢慢补充和完善了,见谅 评分 : 动画:良 画面:可 人设:优 剧情:良 音乐:优 音效:良 耐玩度:佳 创意:良 爽快度/节奏/娱乐:良 界面及系統:优 操作:良 难度:普通 总评:良+++ 上一篇: 《生化危机4》PS2/NGC版内容差异分析
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