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| 电子竞技的独立生存问题(四)媒体篇 |
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| 来源:网络收集 发表时间:2007-11-9 |
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在前面几节中已经谈到了中国电子竞技的大环境和企业属性,从这一节开始将针对不同类型的项目来进行分类阐述。
目前中国电子竞技行业中存在的媒体可以分为如下几类:
网络媒体:包括专业网络媒体和其他站点的竞技频道 平面媒体:包括专业平面媒体及游戏类媒体的专门版面 视频媒体:电子竞技内容制作商及相关发布平台 其他类:电子杂志、个人博客/播客等媒体表现形式 对这个看起来琳琅满目的列表按照“以电子竞技为主业经营”的标准进行二次划分,那么就只剩下了:
网络媒体:专业网络媒体 平面媒体:专业平面媒体 视频媒体:内容制作商
现在,按照“谁能赢利”的标准进行三次划分,那么还有谁剩下呢……
平面媒体:专业平面媒体
中国电子竞技行业中的专业媒体非但不多,而且很多都还是靠输血的方式活着。
如前文所述,电子竞技专业类平面媒体确实是可以赢利的,此外除了那些背靠大门户大站点的频道,主业为电子竞技的网络媒体其实都处于朝不保夕的状态之中,另外作为电子竞技内容的视频制作商,也同样面临着并不乐观的市场前景。
对于媒体来说,最大的价值就是天生的B2B & B2C能力,在中国正规发行的专业平面媒体确实可以从这两个方面同时获利,但也同样面临着B2B领域红海一片的现状。
对于网络媒体来说,B2C基本是不可能实现的模式——特别是那些单纯以资讯服务为主要架构的网络媒体,同时,B2B的渠道价值难以为广告主认可,中国顶级门户站点的相关频道在B2B上的全年收益也只能称得上惨淡,更何况是这些没有大树好靠的专业站点呢?
对于内容制作商来说,其不具有内容发布的渠道,需要依附于既有的传播平台。因此从纯粹意义上来说内容制作商并不是媒体,更像是杂志的作者。任何CP都要结合SP,这个是毋庸置疑的,但有的时候,SP要做一做CP也并不是难事。
光线传媒曾经凭借出色的内容向很多地方台卖出了节目,收视率也相当可人。但当电视台这个SP意识到节目制作其实并没有什么门槛的时候,他就会选择自己来做节目——好东西,总是要控制在自己手里才能放心——于是,光线传媒就迅速的淡出了人们的视野。
电视行业都这样,更何况是500块钱买张采集卡就可以制作节目的电子竞技行业呢?
媒体粘着度
史玉柱曾经说过,他把别人用来搞关系的时间都用在了研究用户需求上。于是随着11月1日的巨人网络上市之日的到来,他的身家从20亿变成了500亿。无论是脑白金,黄金搭档还是征途,这些项目的成功都因为对于用户需求的深刻了解。
媒体的核心是用户,用户的核心是粘着度。加强用户的粘着度是B2C模式的基础。对于主要提供资讯服务的媒体来说,增加用户粘着度并不容易,特别是网络媒体同质化现象严重,很难存在所谓的用户忠诚度。
对于媒体来说,增加用户粘着度需要从两个方面入手,第一是提高资讯服务的质量,第二就是提供其他的更多种类的服务。
以SINA为例,其同样面临着资讯服务同质化的问题,SINA的应对之策是与很多平面媒体签下了长期的内容使用协议,从而具有了很多独家排他性内容。著名的SINA名人博客系列也是这种思路的延伸。又如体坛周报,可以在第一时间联系到各种语系的记者去采访新闻当事人,从而获得许多独家内容。
对于中国电子竞技媒体来说,并不是没有出现过这样的机会,2005年的WEG1和WEG3其实都有媒体拿到了独家报道的权利,但是在PV疯长之后,因为缺乏后续的服务使得新增用户大量流失。
对于媒体来说,用户粘着度问题的另外一个表述就是“如何让人来,如何留住人”。让人来,是市场推广的职责,留住人则是服务质量和类型的问题。
中国电子竞技一直缺乏对于用户喜好的全面调研,因此很难推出真正符合用户需求的相关服务,使得用户粘着度大大降低。从这个角度来说,更多的时间和精力应该花在深入了解用户需求的问题上,而不是花在诸如某篇国外文章的首发翻译此类的问题上。
华尔街日报被默多克收购时,大家谈论得最多的是新闻独立性问题。谈论媒体,并不仅仅谈论生存问题,因为媒体还有导向性的义务。不过在生存都成问题的行业里面,媒体责任似乎是空谈。中国电子竞技媒体的总体现状其实是,媒体缺乏批判的态度,行业也缺乏自省的精神。
这个话题在此就不展开多说,我的朋友漠东同学已经就此喋喋不休过很多次,情况似乎也未见好转,所以就此打住。
SWOT分析
Strength:拥有一定的用户基础和业内口碑,有的还具有独家属性的资源,以及相对垄断的行业地位。 Weakness:网络媒体缺乏足够的盈利模式,用户忠诚度普遍不高,服务单一,媒体从业人员专业性偏低。 Opportunity:对于电子竞技行业的先发优势和固有的用户群体,具有开拓业务的潜力 Threat:传统媒体进军电子竞技行业,面临强力竞争或被收购的危险
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